[PT] Reunindo a comunidade Orbinauta que fala português!

Felipi1205

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O Config, se você quiser fazer uma base, é vem simples. Tem nos tutoriais do UCGO. Para fazer uma nave, "estude" os arquivos .ini, que usam o módulo Spacecraft3. Se você quiser fazer uma nave real, você deve olhar em uns sites que possuem dados dela. Já os arquivos Guidance, aí nem eu tentei, pois eles servem só pra pilotos automáticos.
Eu jogo desde 2008. Entrei no forum em 2010, mas dai parei de jogar. Agora sou um dos que mais "falam" aqui. Por isso que estou me recuperando dessa pausa...
 

Gabriel 74

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Santiago-RS
:hello: Fiz o que você me disse, usei o anim8or e criei um modulo para bases.
Minhas duvidas agora, são as seguintes:
-Qual conversor usar para transformar as testuras de um módulo ucgo compatível com o anim8or?
-Como saber se o módulo fica do tamanho dos outros?
-Como deixar o interior iluminado e pressurizado para os "ummus"?
-Como fazer a parte interna de um módulo?
-Como exportar o modelo para o orbiter?
e
-Como fazer com que o módulo seja igual aos do ucgo que, da para "guarda-los" na caixa?
Como deu para perceber, tenho várias dúvidas, desde já obrigado pela atenção.
 

Felipi1205

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o conversor é mais facil. Tem vários. Eu uso o DXT1 bitmap manipulator. Pra saber a escala, tem que ver usando alguma ferramenta de medir do Anim8or. Deve ter...
O interior nunca fica iluminado... Já pra ser pressurizado tem configurações de tamanho no próprio aruqivo .cfg. Da uma olhada nos arquivos .cfg dos orginais. A parte interna é mais fácil. Primeiro crie um interior de forma qualquer (caixa, cilindro...) depois coloque objetos e coisas do tipo. Pra exportar, você pode usaro exportador do anim8or e exportar pro arquivo .3ds, depois converte para o arquivo .msh. E folhando as configurações originais do UCGO, você já nota de cara como é fácil deixá-los infláveis e respiráveis. Só mudar uns numeros... UFA!
 

Gabriel 74

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Santiago-RS
Obrigado pelas dicas, Me ajudou bastante, principalmente em relação as texturas.
Mas agora a questão é outra: Esses dias estive pensando em como deixar os modelos que eu fizer do mesmo tamanho dos originais (Módulos UCGO), ai eu achei uma solução, pegar os modelos já prontos no jogo, e converte-los para que fiquem compatíveis com o anim8or.
Isso é possível? Se for, qual conversor usar?
Obrigado mais uma vez!
 

Felipi1205

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Usando o Anim8or não, pelo que eu sei não é possível converter do .msh para o .3ds, mas se você usar o 3ds max ou o Gmax, tem um conversor que importa e exporta os modelos do orbiter diretamente.
 

sorindafabico

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Olá

Depois de meses de molho (só lendo o fórum), achei este tópico. Curto a ideia de fazer um programa lusófono e posso ajudar no que puder (o que não é muito haha).
 

Moach

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Gmax eh mais complicado....

isso pq ele não tem a função "export", nem roda maxscript...

ao inves disso o Gmax precisa de "gamepacks" q são geralmente parte de SDKs especificos pra um formato, tipo o do Flight Simulator....


pra Orbiter, acho q tem um esquema, mas não sei direito como funcionaria (se alguem conseguir, pode avisar - agradeço) :rolleyes:


tvz se vc salvar como .3ds no Gmax ou algum formato intermediario, depois seja possivel usar alguma outra ferramenta pra converter pra .msh.... vale checar o hangar na parte de "utilities" pro algo assim
 

Gabriel 74

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Projeto Apollo NASSP

Alguém conhece o addon Apollo NASSP?
Eu tenho ele, mas não funciona como eu esperava :shifty:. São 2 erros que ocorrem com ele:
1º - A "Hatch" da cabine de comando não fecha de jeito nenhum, como eu fecho ela? :idk:

2º - Tem um "bug" de localizações, assim: no cenário de lançamento da apollo 11 a plataforma fica bem longe do complexo de lançamento e no cenário da "assembly building", o "VAB" fica longe do local certo, aqui tem uma imagem para ficar mais claro:
album.php

Não sei como isso acontece :shrug:.
se a imagem não aparece ta aqui o link para ver a foto:
http://www.orbiter-forum.com/album.php?albumid=726&pictureid=7028

Como eu ajeito isso? desde já obrigado.
 
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sorindafabico

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Gabriel, talvez vc tenha baixado uma versão do NASSP incompatível com a sua versão do Orbiter (é só um chute meu).


Estou tentando aprender a modelar, mas com percalços. Baixei o Anim8or, fiz os tutoriais do OH, exportei pra .msh usando o plugin do Urwmpe, mas na hora de colocar o foguete no Orbiter as texturas não aparecem (na verdade nem aparecem quando eu importo o mesh no Anim8or, sendo no formato .obj ou .3ds). Fora que ele fica "deitado" no jogo (uso cfg file bem simples, baseado em velcro rockets, só pra teste mesmo). Alguém tem uma luz?
 

diogom

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Alguém conhece o addon Apollo NASSP?
Eu tenho ele, mas não funciona como eu esperava :shifty:. São 2 erros que ocorrem com ele:
1º - A "Hatch" da cabine de comando não fecha de jeito nenhum, como eu fecho ela? :idk:

2º - Tem um "bug" de localizações, assim: no cenário de lançamento da apollo 11 a plataforma fica bem longe do complexo de lançamento e no cenário da "assembly building", o "VAB" fica longe do local certo, aqui tem uma imagem para ficar mais claro:
album.php

Não sei como isso acontece :shrug:.
se a imagem não aparece ta aqui o link para ver a foto:
http://www.orbiter-forum.com/album.php?albumid=726&pictureid=7028

Como eu ajeito isso? desde já obrigado.

Só a Apollo 7 pode ser simulada totalmente na versão actual do NASSP. Os outros cenários ainda não estão totalmente funcionais, isto se estiveres a usar o NASSP 7. Se for o anterior, para a versão 2006 do Orbiter, então não tenho a certeza.
 

4throck

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... as texturas não aparecem ...

Fora que ele fica "deitado" no jogo (uso cfg file bem simples, baseado em velcro rockets, só pra teste mesmo). Alguém tem uma luz?

É preciso editar manualmente o ficheiro .msh e verificar o caminho para as texturas. Normalmente é "textures\nome_do_meu_foguete\" e o formato é .dds.

A orientação pode ser ajustada por rotação no MeshWizard. A escala também pode precisar de ajustes.
 

Felipi1205

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O problema é que você esta usando o Hi-res KSC, ele modifica a localização do Cabo Canaveral também, então não tem muito o que fazer além de mudar a posição de cada objeto pelo scenario editor....
Já o hatch, acho que ele vem aberto pelo cenario de lançamento para os astronautas entrarem, e tem que achar o botão pra fechar. Eu penso que no checklist deve ter o botão para fechar a cabine.
E sorindafabico, esse erro de rotação é normal. Tente rodar o módulo quando você ainda ta no Anim8or, facilita muito! E as texturas é que vocêtem que converter, colocar no anim8or, depois converter de volta pro .dds e exportar o arquivo em .3ds...
 

Gabriel 74

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Olá, sou eu novamente! :hello:
Bom, minha questão de hoje é: tem como exportar os modelos de um programa chamado SketchUp para o orbiter?
Os modelos exportados no sketchup são no formato COLLADA .dae, tem algum conversor de qualquer programa que transforme o arquivo .dae em .msh?
Bom espero que me ajudem! Pois com esse programa eu já tenho mais experiencia.
Desde já, Obrigado.
 

Felipi1205

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Não sei, acho que tem um no orbithangar, mas não tenho certeza de nada...
 

4throck

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Amigos, terminei os tiles para o CLA. Consegui um bom resultado sem utilizar diretamente as imagens do Google. A superfície foi recriada utilizando diversas texturas livres :thumbup: .

Então temos o Centro de Lançamento de Alcântara quase completo, com a plataforma do VLS e a pista da base aérea.





Agora só falta acabar a parametrização do VS-40 e do VLS em sc3 e multistage para poder disponibilizar uma primeira versão.
Depois vou precisar de ajuda para criar um ficheiro de guiagem para o lançamento do VLS ;-) .
Se alguém se quiser divertir com o SARA também há o que fazer: falta acertar o centro de gravidade, RCS, paraquedas e aerodinâmica, etc, etc.

Eu criei a pista para a base poder ser utilizada pelo Deltaglider, por exemplo. Se alguém quiser criar uns cenários futuristas, também os poderemos fazer incluir no addon final.
 
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4throck

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O principal problema continua a ser a guiagem do VLS. Eu tenho dois documentos completamente contraditórios relativamente a tempos, altitude, velocidade, etc.
Aliás, nem sequer coincidem bem com o tempo de queima de cada estágio.

A maior dificuldade reside na implementação da orientação correta no lançamento, pois o VLS não tem capacidade de rotação sobre si próprio. É um foguete muito curioso de facto.
Ele não roda, apenas "aponta" numa determinada direção através do direcionamento da queima dos foguetes auxiliares do primeiro estagio. E isto é difícil de simular através do stage.dll .

Depois, o primeiro estágio só entra em ignição cerca de 40 segundos depois do inicio do voo, numa altura em que os auxiliares ainda estão a funcionar em pleno... e o terceiro estágio só arranca cerca de 240 segundos depois de separado do segundo.
Portanto existe um período longo de voo balístico...
Aliás, só o terceiro estagio é que parece ter RCS, pois este vai imprimir rotação à carga antes do impulso final para entrada em orbita.

Resumindo, o perfil de lançamento não é nada convencional!
 

Felipi1205

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Interessante. Até que foi um bom trabalho da AEB o VLS....
 

4throck

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Os diagramas são estes:




As características do perfil de voo são basicamente idênticas, mas os restantes dados não coincidem. A primeira imagem parece-me mais fiável e mais moderna (provavelmente já revista depois do falhanço dos primeiros voos).

O VLS é um foguete muitíssimo interessante e bastante inovador.

O projeto SARA também tem muito para dar. Parece-me perfeitamente exequível em termos de meios e custos.
Ao contrário de outras iniciativas do género, o prototipo existe ;)


 
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