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Old 02-29-2012, 08:28 PM   #46
Felipi1205
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Eu baixei, mas é muuuuuito dificil! Tem que baixar mesmo, o Photoshop é incrivelmente caro, por exemplo.
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Old 02-29-2012, 09:10 PM   #47
4throck
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Originally Posted by Gabriel 74 View Post
 Se você quiser, Posso criar as skins para as espaçonaves, só me dizer as companhias aéreas do brasil, portugal, estados unidos, entre outros países.
O que me diz?
Quanto ao programa Orbiter Base Maker, o que eu baixei estava no orbit hangar só para saber a origem dele, quando eu instalo, não sei em que pasta instalar ou se tem que instalar na que ele cria quando instala, mas o que importa é que eu não consigo abri-lo.
Como corrijo isso?
OK, vou fazer uma lista de companhias ! Penso que nos devemos limitar apenas a países / comunidades / organizações de língua portuguesa.

Eu instalei o OBM sem problemas (windows7 64bits). A pasta de instalação já vem pre-definida, é so dizer que sim.
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Old 02-29-2012, 09:30 PM   #48
Felipi1205
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4th rock, ouvi dizer que você cria Heightmaps, por acaso seriam pro Orulex? Desejo fazer um mapa de Mercúrio pro projeto Iron Hill, mas não tenho idéia de como irei converter.
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Old 02-29-2012, 11:45 PM   #49
4throck
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Sim, para o Orulex. O resultado final é uma imagem em que cada o valor de cada pixel corresponde à altitude. Para Mercúrio existem alguns dados parciais. Infelizmente a cobertura completa (pela sonda Messenger) ainda não está terminada.
O que tenho é isto:


Aproveito para partilhar algumas imagens das bases que comecei a desenvolver. O aeroporto de Beja em Portugal e o Aeroporto Amílcar Cabral em Cabo Verde. Tal como em Alcantara, as imagens de satélite de referencia vão ser detalhadas com texturas originais, mas para arranque do projeto estou contente com o resultado obtido. Também me atrevi a fazer um repaint muito básico do X2 com as cores da TACV.





Em principio vou disponibilizar estas bases num addon chamado "Espaço em Lingua Portuguesa" ou ELP. O VLS será um projeto separado, mas aproveitando a base de Alcantara. Filipi, o seu projeto também poderá utilizar estas bases. Aliás, a base de Beja era uma das pistas de emergência do Space Shuttle :-)

Last edited by 4throck; 02-29-2012 at 11:53 PM.
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Old 03-01-2012, 12:51 AM   #50
Felipi1205
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Bem, pela qualidade do mapa, vou tentar fazer o meu me baseando nele... Mas o que eu queria dizer é como converter o arquivo da imagem para o arquivo do orulex?
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Old 03-01-2012, 12:45 PM   #51
4throck
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No Orulex existe um ficheiro de configuração para cada planeta.

Para além de uma função de superfície aleatória existe a possibilidade de definir uma imagem BMP como origem dos dados de altímetria.
Basta indicar o nome, a cobertura em termos de latitude e longitude, e um valor de escala. Este valor vai multiplicar o valor de cada pixel (0-255) para se obter a altitude em metros.
O Orulex calcula a superficie em tempo real, portanto não é preciso recorrer a nenhum formato específico.

Estou no pc de trabalho mas quando puder coloco aqui um desses ficheiros de configuração completo !

__________-

Aqui vai em exemplo de ficheiro de configuração ( \Config\Terrain\rhea.cfg ) que estou a utilizar no Orulex:


//Rhea config file
seed =235800 //Microtexture and microterrain noise seed
sbcrater =47.1599 //Surface base craters ridge height
microtexture=1 //Microtexturing
microtex_lev=2358 //Microtexture level
belowsphere =0 //Below sphere terrain
altlimit =20000 //Meters to cutoff
blendlimit =10000 //Meters from altlim to cutoff start
glhmaplevel =20 //Max global heightmap level
glhmapop =0 //Global heightmap operator
glhmapflag =0 //Global heightmap flag
speccol =0.3 0.3 0.3 //Surface reflection color
specpow =10 //Surface reflection power
ospeccol =0 0 0 //Water reflection color
ospecpow =0 //Water reflection power
function=1500 1 1 1 5 8000 perlin * 0.9 -- sealevel 600 1 1 1 9 5000 perlin * +
//O-operator, 0=add, 1=multiply, 2=replace, 3=add&truncate ocean; F-flag, 1=truncate <0; U=use flag, 1=use
//heightmap =--------------file name-----------------|lower lat|upper lat|west lon|east lon| scale |O|F|U
heightmap=rhea |-000000090|+000000090|+000000000|+000000360|0001000 0|0|0|1
//Flat spaces: flat=lower lat,upper lat,west lon,east lon
//SURFTILE's list
BEGIN_SURFTILELIST
END_SURFTILELIST

Neste caso ele carrega um rhea.bmp a partir da pasta heightmaps.

Espero que ajude!

Last edited by 4throck; 03-02-2012 at 12:04 AM.
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Old 03-02-2012, 09:31 PM   #52
Felipi1205
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Nada certo, continuo com o mesmo terreno...
Aqui está o arquivo mercury.cfg:

//Mercury config file
seed =576 //Microtexture and microterrain noise seed
sbcrater =500 //Surface base craters ridge height
microtexture=1 //Microtexturing
microtex_lev=40000 //Microtexture level
belowsphere =0 //Below sphere terrain
altlimit =1000000 //Meters to cutoff
blendlimit =100000 //Meters from altlim to cutoff start
glhmaplevel =9 //Max global heightmap level
glhmapop =3 //Global heightmap operator
glhmapflag =0 //Global heightmap flag
speccol =0 0 0 //Surface reflection color
specpow =0 //Surface reflection power
ospeccol =0 0 0 //Water reflection color
ospecpow =0 //Water reflection power
function=7000 1 10 1 6 50000 perlin* 0.9-- sealevel
//O-operator, 0=add, 1=multiply, 2=replace, 3=add&truncate ocean; F-flag, 1=truncate <0; U=use flag, 1=use
//heightmap =--------------file name-----------------|lower lat|upper lat|west lon|east lon| scale |O|F|U
heightmap=mercury |-000000090|+000000090|+000000000|+000000360|0001000 0|0|0|1
//Flat spaces: flat=lower lat,upper lat,west lon,east lon
//SURFTILE's list
BEGIN_SURFTILELIST
END_SURFTILELIST

Algo errado? Usei o arquivo de imagem que você me enviou convertido para o formato .bmp, mas ainda tenho aqueles picos irreais do Orulex original...
Felipi1205 is offline   Reply With Quote
Old 03-03-2012, 01:47 AM   #53
Gabriel 74
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4throck, pelo que vi logo acima, você faz superfícies de planetas para orulex, estrou criando um modelo baseado no jogo Mars Colony, da HiperKat games, pretendo fazer o landing site do jogo mas não sei como.
Você poderia me dar uma ajudinha?
E Felipi1205, qual site você me indica para baixar o 3ds max? (já baixei uns torrents mas não consegui instalar)
Obrigado!

(Se puder me ajudar, poste logo abaixo por favor e eu irei lhe dizer no que eu preciso de ajuda, tudo bem?)

E no Orbiter Base Marker, Tem como adicionar uma foto onde você adiciona os objetos? Para saber a localização deles. Se da, Como faz isso?

Last edited by Gabriel 74; 03-05-2012 at 12:21 AM.
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Old 03-05-2012, 11:12 AM   #54
4throck
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Originally Posted by Felipi1205 View Post
 Nada certo, continuo com o mesmo terreno...

...convertido para o formato .bmp, mas ainda tenho aqueles picos irreais do Orulex original...
Verifique o parâmetro FUNCTION e tente copiar o do meu exemplo
Essa função controla a "mistura" entre o terreno aleatório do Orulex e os dados reais provenientes do BMP. Se existir muito terreno aleatório, o nosso heigthmap não será visível.

---------- Post added at 11:12 ---------- Previous post was at 11:07 ----------

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Originally Posted by Gabriel 74 View Post
 4throck, pelo que vi logo acima, você faz superfícies de planetas para orulex, estrou criando um modelo baseado no jogo Mars Colony, da HiperKat games, pretendo fazer o landing site do jogo mas não sei como.
Você poderia me dar uma ajudinha?



E no Orbiter Base Marker, Tem como adicionar uma foto onde você adiciona os objetos? Para saber a localização deles. Se da, Como faz isso?

Para o Orulex o que eu fiz foi converter um JPG com informação de altitudes num BMP e .cfg. Eu não modelei o terreno em si, é o Orulex que faz essa tarefa em tempo real.
Se o seu objetivo e´ modelar um terreno, penso que o 3d Studio terá funções para isso. Infelizmente não posso ajudar muito mais


Quanto ao OBMaker, é possível descarregar Tiles para uma determinada localização (limitado a Landsat até nivel 4 por razões de direitos). Na janela de posicionamento dos objetos esses tiles aparecem automaticamente em fundo.
O que é possível é abrir a cache de ficheiros descarregados pelo programa, identificar os tiles que queremos e depois substituir/editar as imagens de satélite por outras melhores.
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Old 03-05-2012, 05:03 PM   #55
Felipi1205
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OK, funcionou!! Agora, nos próximos meses, vou ter que criar uma textura "fictícia" pro projeto Iron Hill...
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Old 03-06-2012, 10:47 AM   #56
4throck
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Ótimo
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Old 03-06-2012, 06:14 PM   #57
sorindafabico
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Ótimo. Esse lance do SF retirado do OH aconteceu justamente quando eu resolvi reinstalar o Orbiter. Aí fui procurar os addons no OH e...

sorindafabico is offline   Reply With Quote
Old 03-06-2012, 06:18 PM   #58
Felipi1205
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Horrível né? Tudo isso pq muitas pessoas (incluindo eu, por coincidencia) começaram a fazer texturas do Shuttle Fleet. Se tá na comunidade, tem q mudar mesmo. O DG-IV e o XR-2 são ótimos exemplos... Eu permito quem quiser de fazer pinturas pro futuro Cygnus...
Felipi1205 is offline   Reply With Quote
Old 03-06-2012, 06:45 PM   #59
sorindafabico
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Se os autores das texturas dão o crédito do autor do original, eu não vejo problema. A não ser que ele tenha explicitado qualquer modificação não autorizada (não lembro disso).

Até achei a v4.7 pra baixar, mas a 4.8 tinha umas mudanças boas demais.

Quanto ao Cygnus, já existe algum beta? (faz algum tempo que não leio o tópico de desenvolvimento e já tá com 11 páginas)
sorindafabico is offline   Reply With Quote
Old 03-06-2012, 06:48 PM   #60
Felipi1205
Spaceflight enthusiast
 
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Eu andei parado durante duas semanas porque meu computador quebrou. Hoje mesmo vou voltar ao painél 3d e vou finalizar o modelo externo. Sem betas por enquanto, mas vou postar o beta aqui antes das outras seções...
Felipi1205 is offline   Reply With Quote
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